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Evento WTF Commander del día 12/04

Exitazo de WTF Commander este viernes, con 9 participantes con buena mezcla entre promesas locales y viejunos foraneos. Se disputo una pletora de premios mas que holgada a tres rondas que combinaban partidas de duel y multi.

Los premios para los ganadores, y promos para todos los participantes

Hubo sorpresas y balonazos en la oreja inesperados, tambien lleno total en la tienda y alguna que otra duda absurda en mitad de un duelo tenso rozando turnos (¿!Señor, señor?! ¿Un planeswalker es un permanente?).

Elder dragons a punto de hacer temblar el mundo con sus barajas antediluvianas.

Importante destacar que si bien algunos mazos estaban montados con pools de cartas que harian desfallecer a mas de uno, muchos otros eran bien mazos de las diversas ediciones de preconstruidos de Wizards o directamente mazos hechos con chusta de esa que abunda en las cajas de zapatos de cualquier magickero de postín.

De hecho estos últimos son los que mejor resultado dieron.

Vas a un torneo casi por compromiso con tu mazo montado con comunes y acabas abriendo una krasis y una shockland; el tapete, pa’ luego.

Al final, un top 4 repartido entre las promesas locales, los jugadores habituales y algún elder dragon sorprendido.

TOP 4:
1) Gianlu – Con su mazo de guerreros y Najeela de commander
2) Guzmán – Con dos mazos; en duel sus tokens infinitos con Emmara de commander y en multi su ejercito de muros con Arcades.
3) Chuck – Con un mazo multi de encantamientos y otro de chisperio con Niv-Mizzet para duel.
4) Ramón – Con un mazo enfocado en duel, imbloqueables azules con Tetsuko de commander

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[Primera impresión] Warhammer Fantasy RPG 2ª Ed.

De vez en cuando Humble Bundle, la plataforma de contenido digital que te permite comprar paquetes de artículos en función de tu aportación, se anima y hace un «Bundle» de algún juego de rol. En su día le tocó a Pathfinder, que aún debe estar esperandome en la web de Paizo, y esta quincena le ha tocado a…

El juego de rol de Warhammer Fantasy.

En general, los productos licenciados (derivados de una marca, pelicula, novela previa al juego en sí) siempre tienen un handicap de intentar «arrastrar» a los fans de dicha historia original (en este caso, la archiconocida saga de wargames Warhammer Fantasy) a un genero nuevo. No puedes simplemente arrastrar un wargamer al mundo del rol…

Existen casos de exito, claro está, bien conocidos y aupados por licencias de exito transdimensional (se me viene a la cabeza cualquier iteración de Star Wars o de Señor de los Anillos) pero resulta muy facil caer en el nicho de contentar a los fans de la licencia original y olvidar el intentar atraer a nuevos jugadores ajenos; o peor aún, ser un producto hecho de mala gana y a toda prisa encargado por la licenciataria para intentar exprimir la mayor cantidad de dinero posible de tu marca.

A Warhammer Fantasy RPG se le añade otro inconveniente, intentar meterse en uno de los barrios mas turbios del mundo rolero, la fantasia epica. Con el inconveniente de intentar marcar sus propias pautas, un transfondo alejado de esos mundos asepticamente magicos donde gallardos guerreros y arcanas hechiceras pegan patadas a cofres y sacan toneladas de objetos épicos.
Y solo hay que echar un vistazo a la portada de la primera edición de Warhammer para olerse que no van a ir por ahí los tiros…

Si la portada no es lo suficientemente cañí, recordemos que en España se le puso Warhammer Fantasia.

El rol de fantasía, mazmorras, y masters que rebuscan monstruos chungos que matar a dadazos por parte del grupo siempre se me ha antojado algo carente de personalidad en tanto en que es muy facil ver donde está realmente la mecanica del juego. En especial cuando has tenido mucho contacto con el mundillo de los juegos de estrategia, los wargames o incluso los juegos online de rol; resulta casi cansado enfrentarse a un nuevo manual de estos juegos y a las primeras de cambio que se te caiga el «telón» y percatarse que es un juego de escaramuzas tácticas más que uno de rol.

Echando un vistazo a los PDFs del susodicho Humble Bundle, WF me intenta atraer con sus 61 profesiones iniciales distintas, con todo tipo de tablas que me ayuden a diseñar primero de todo a un personaje complejo, con un pasado y un bagaje antes de comenzar la aventura. Ya es bastante mas que tirar unos cuandos D20’s y calcular mis modificadores…

Otro de los alicientes de WF es que cuenta con mas profesiones que cursos el INEM en sus buenos tiempos. El sistema de desarrollo del personaje depende de ir transitando de una categoria salarial a otra; casi como si en el mundo de Warhammer la gente estuviese acostumbrada a la precariedad laboral. Pero también le acompaña un sistema de dotes para los mas convencionales, su apartado de equipo con rasgos por armas como si de un wargame se tratase y un sistema de combate basado en D100 que de brutal y rápido parece que jugases con miniaturas.

Esto solo son las básicas, hay otras 53 avanzadas por si vives tanto.

¿Es acaso WF la panacea del rol de fantasía que siempre he querido? ¿Puedo quemar ya mi colección de D&D y poder al fin interpretar a mi personaje heroico en un mundo tenebroso sin sentirme el tanque del grupo? ¿El juego te parece tan bueno porque parece una adaptación de Dark Heresy en fantasía medieval? ¿No será mas bien al reves? ¿Quien está haciendo estas preguntas?
Bueno, lo cierto es que no todo el monte es orgasmo orégano.

WF cayó victima del peso de su propia licencia, su primera edición había tenido problemas para desarrollarse plenamente; Games Workshop habia dado con la autentica gallina de los huevos de oro, los wargames de miniaturas. No es hasta principios del 2000 que se consigue reflotar esa rareza de un «D&D a la británica» con tripas y gore. La segunda edición, los libros que hemos tratado en este primer encuentro, resuelve mucho de sus desencuentros a nivel de trasfondo de la primera edición (es comprensible, el «lore» de Warhammer no estaba tan asentado por allá los años ochenta) y le da una coherencia al sistema de magia que carecía con respecto al trasfondo.
Pero todo lo bueno llega a su fin, y al final algún lumbreras del departamento de marketing tuvo la genial conceptualizacion que eso de vender un basico, un par de dados y algun suplemento no generaba tantas cifras. Que lo suyo sería sacar cajas, cartas y dados especiales…

Una imagen vale más que un millón de expansiones…

Si hacemos una debida omisión a ese desastre, WF RPG 2 ed. es el juego de fantasía que podría haber sido y no fue. Un gigantesco «up yours» britanico al sajarajeo yankee que terminó cayendo sobre el propio peso de su misma licencia. Disfrutarlo ahora en castellano es casi imposible, pero al menos tenemos los PDFs de Humble Bundle; o confiar en una 4 edición que no provoque espasmos.

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Warhammer 40.000 8ª Edición: La calma antes de la tormenta

Una nueva edición de Warhammer 40.000 amenaza por el horizonte. El timonazo de Games Workshop a su modelo empresarial, dando carpetazo a Warhammer Fantasy y optando por el controvertido Age of Sigmar con un lore nuevo y unas reglas simplificadas (al compararlas con la marca de la casa que resultaba ese tomo de reglas similar en grosor a los materiales preparatorios para una oposición) llega ahora a su otra pata de la mesa, el juego favorito de los amantes de purgas espaciales y la xenofobia alienígena.
La rumorologia (basada en las notas internas de GW sobre cuando NO pueden cogerse vacaciones los empleados) menciona fechas tan pronto como Junio o Julio para su lanzamiento oficial, y su politica de empresa de puertas abiertas de cara a informar

Tocar un gigante como es Warhammer 40.000 supone meterse con los sueños y filias de un ejército de fans, estudiosos de sus diversas ediciones que con facilidad saben señalarte sus defectos y aciertos; incluso mezclarlos en reglas fan-made que cojan lo mejor de los distintos mundos.
No serán pocos los que descontentos con esta “casualización” de las reglas opten por quedarse en esta u otra edición más “hardcore” y completa.

Sin embargo, lo que se va sabiendo de este nuevo ruleset es revolucionario para los estándares de la casa (no tanto si lo comparamos con la evolución de los otros juegos de miniaturas que hay en el mercado) y aunque seguramente para cuando lo leáis ya se sabrá bastante más (ya se anda comentando incluso particularidades de las distintas facciones) no vendrá mal a la comunidad hispanohablante conocer de primera mano lo que se rumorea en los mentideros anglosajones.

Lo que se va sabiendo:

  • “Moral” es ahora una fase a final de turno en el que cada unidad pierde minis adicionales en función de una tirada que compare la cantidad de bajas inicial y el liderazgo de la unidad.
  • Se permite “abandonar” un combate cuerpo a cuerpo, si bien hay “malus” severos por ello.
  • Durante la fase de asalto, las unidades activas pueden moverse e incluso iniciar combates sucesivos con nuevas unidades enemigas
  • Las cargas a cuerpo a cuerpo ahora funcionan en base a una tirada (2D6 pulgadas de distancia)
  • Cargar implica atacar primero en cuerpo a cuerpo.
  • Los vehículos ahora tienen múltiples heridas (en vez de un enrevesado sistema de penetración y tablas) y en general, muchas unidades pasaran a tener varias heridas en vez de distintos tipos de salvaciones.
  • Las plantillas de impacto han desaparecido, se opta por tiradas de dados.
  • Las armas pesadas ahora hacen varias heridas (un cañón laser haría 1D6 heridas)
  • Las unidades grandes irán bajando en efectividad conforme vayan perdiendo heridas.
  • Las unidades contaran ahora con distancia de movimiento entre sus atributos.
  • Se plantea un sistema de juego con “3 modos de juego”: Narrativo, competitivo y abierto.
  • Se ha cambiado el sistema de creación de listas, en especial pensado para el juego competitivo: de forma que las listas más especializadas tengan acceso a unos “puntos de mando” que les otorguen beneficios especiales que compensen su especialización, pudiendo llegar a interrumpir el turno del enemigo (¡!)

 

El veredicto del público

Es complicado analizar la reacción de la gente ante estos cambios, ya que cada comunidad de Warhammer tiene sus propias percepciones sobre las sucesivas ediciones. AoS es denostado por buena parte de la comunidad hispana, cuando la anglosajona ha terminado aceptando los cambios de reglamento como una buena forma de reintroducir el hobby entre los nuevos fans. Y los comentarios sobre estos primeros cambios es que parece un reglamos “a lo AoS” pero “40-milizado”.

Encontrar un equilibrio entre la miríada de facciones, unidades heroicas tochas y ejercito tan diversos como los que plantea el lore es bastante difícil; en especial con un reglamento con tantos vericuetos como el que planteaba WH40k.

Sin embargo, agilizar el juego reduciendo la cantidad de tiradas y tratando de dar mecanismos para que listas menos usadas tengan justificación a la hora de jugarse parece indicar que la motivación real de estos cambios es mejorar el juego, más que vender nuevas unidades (que también…)

Los primeros comentarios en las principales redes de fans son cautelosos, pero se siguen intereses estos cambios profundos del juego. Ayuda que nadie vaya a perder la continuidad de su ejercito favorito, y que solo sean profundos cambios a la forma de plantear la estrategia de sus unidades. De su futura aceptación, veremos…

El comentario desde la barrera

Como wargamer que desconectó de Warhammer 40k a la altura de 6ª edición que jamás llegó al mundillo competitivo o siquiera a terminar de pintar sus guardias imperiales; el colosal contenido de reglas especiales, su florido metajuego y sus precios insultantemente caros para mi economía adolescente fueron las principales barreras a la hora de involucrarme del todo en el hobby.

Regresando al mundillo, de la mano de reglamentos bastante más agradecidos y asumibles económicamente (como Bolt Action), me encuentro con un cambio en las reglas y en la forma de pensar el juego que puede hacer que muchos viejos y jóvenes nos reenganchemos al bonito mundo de exterminar razas alienígenas.

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[Reseña] Hadrian’s Wall #1

El cristal de un casco resquebrajándose. Unas ultimas palabras antes de una descompresión mortal.
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Así comienza Hadrian’s Wall, novedad en el sello Image, que aunque se disfraza de relato de ciencia ficción (y que bien lo hace) podría trasladarse a cualquier época en la que existan asesinatos e investigadores.

Con un primer numero redondo tanto en su ritmo como en su dibujo, el dúo narrativo de Higgins y Siegel introducen todos los elementos necesarios para contextualizar la obra en un futuro cercano, que relata la historia una humanidad que tras una guerra fría calentada nuclearmente se ha volcado en la exploración espacial.

a67278c88718a9c32fa33eb750188b16-jpgPero Hadrian’s Wall no parece querer ir por ahí, no se trata tanto de abordar las implicaciones sociopoliticas de una humanidad transplanetaria, al menos por ahora.

Lo que se esconde tras su trama es una historia noir de un detective quejumbroso que traga analgésicos como si fuesen Lacasitos, al que le ofrecen una jugosa cantidad de dinero por investigar la muerte del hombre que le quitó a su (ahora) ex-mujer.
Pero parece tambien querer extenderse a un posible conflicto politico-espacial entre la tierra y las colonias de Theta, conspiraciones de corporaciones espaciales y quien sabe qué mas.
Todo ello a bordo de la nave que da titulo al cómic. Que es referencia a ese limite del mundo civilizado que construyeron los romanos.Y que conceptualmente se ha plasmado en ciertas historias de reinos, Juegos y Tronos.

Como historia detectivesca en un espacio cerrado, rezuma a relato de intriga del siglo pasado. Cualquiera podría ser el sospechoso y todos esconden motivos para ello. Pero también hace un esfuerzo en introducir otros arcos narrativos que darán juego en posteriores entregas.

El dibujo es depurado y le sienta genial a la historia, en la linea de otras historias de ciencia ficción que está sacando Image. Si habría que criticarle algo a nivel artístico es que la tipografía de los bocadillos no supone la mejor elección, y resulta algo ilegible a veces.

Una historia convencional en una ambientación interesante, Hadrian’s Wall tiene el desarrollo e introducción justo y necesario para hacer un primer numero redondo. Pinta maneras e invita a saber mas de sus personajes.

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Creación de listas: pasando de la hoja de calculo al hobby

Docenas de juegos requieren y en cierta parte se disfrutan en todo su esplendor con una sana dosis de metajuego a la hora de crear sus listas de ejercito (o creando una u otra baraja, para quien siga vendiendo su alma a plazos en formato de cartas coleccionables) y a poco que el juego tenga algo de escena competitiva, sacarle el maximo jugo a los combos disponibles.

Pero normalmente, antes de llegar a ese punto de gloria infinita; se empieza con una imagen algo mas mediocre, algo no muy lejano a esto:

2016-07-12-18.32.42.jpgUn grupo de figuras sin ton ni son que mas o menos agrupadas siguiendo lo que te indica el manual de referencia.

Pero eso no es una lista de ejercito, necesitas alcanzar o no sobrepasar una cantidad de puntos, a la vez que limitarte por lo que tienes (a menos que sea una pachanga relajada donde una caja de cartón equivalga a una division acorazada)

En los viejos tiempos, este proceso implicaba mucha hoja de libreta, calculadora y tachar posibles combinaciones. Se me antoja imposible que existiese una escena competitiva con sistemas tan arcaicos, pero seguro que mas de un culoduro tenia hojas de Excel repletas de posibles listas para vencer a otros ejercitos.

Por suerte para un servidor, a dia de hoy existen cientas (bueno, mas bien docenas…) de aplicaciones capaces de facilitarte el trabajo, hasta el punto de ponerte imágenes de la caja que deberías haberte comprado para no ser un loser.

Para mí particularmente, y seguro que para muchos culoduros que saben realmente lo que estan haciendo, se facilita el hobby muchisimo e incluso se llega uno a interesar por parte del metajuego al poder hacer combinaciones y cabalas mucho mas facilmente.

No es que una simple aplicacion que cuenta puntos por tí vaya a convertirte en un grognard o va a transformar tu mesa de juego en algo así:

14615689_1246557125402415_9126969483775958087_o.jpgPero en un sector donde todo tienes que montarlo tu solito (con peor o mejor resultado), que una aplicación gratuita te permita planificar tus partidas, o incluso tus futuras compras al ver lo poco meta que eres, no puede sino agradecerse.