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[Primera impresión] Warhammer Fantasy RPG 2ª Ed.

De vez en cuando Humble Bundle, la plataforma de contenido digital que te permite comprar paquetes de artículos en función de tu aportación, se anima y hace un «Bundle» de algún juego de rol. En su día le tocó a Pathfinder, que aún debe estar esperandome en la web de Paizo, y esta quincena le ha tocado a…

El juego de rol de Warhammer Fantasy.

En general, los productos licenciados (derivados de una marca, pelicula, novela previa al juego en sí) siempre tienen un handicap de intentar «arrastrar» a los fans de dicha historia original (en este caso, la archiconocida saga de wargames Warhammer Fantasy) a un genero nuevo. No puedes simplemente arrastrar un wargamer al mundo del rol…

Existen casos de exito, claro está, bien conocidos y aupados por licencias de exito transdimensional (se me viene a la cabeza cualquier iteración de Star Wars o de Señor de los Anillos) pero resulta muy facil caer en el nicho de contentar a los fans de la licencia original y olvidar el intentar atraer a nuevos jugadores ajenos; o peor aún, ser un producto hecho de mala gana y a toda prisa encargado por la licenciataria para intentar exprimir la mayor cantidad de dinero posible de tu marca.

A Warhammer Fantasy RPG se le añade otro inconveniente, intentar meterse en uno de los barrios mas turbios del mundo rolero, la fantasia epica. Con el inconveniente de intentar marcar sus propias pautas, un transfondo alejado de esos mundos asepticamente magicos donde gallardos guerreros y arcanas hechiceras pegan patadas a cofres y sacan toneladas de objetos épicos.
Y solo hay que echar un vistazo a la portada de la primera edición de Warhammer para olerse que no van a ir por ahí los tiros…

Si la portada no es lo suficientemente cañí, recordemos que en España se le puso Warhammer Fantasia.

El rol de fantasía, mazmorras, y masters que rebuscan monstruos chungos que matar a dadazos por parte del grupo siempre se me ha antojado algo carente de personalidad en tanto en que es muy facil ver donde está realmente la mecanica del juego. En especial cuando has tenido mucho contacto con el mundillo de los juegos de estrategia, los wargames o incluso los juegos online de rol; resulta casi cansado enfrentarse a un nuevo manual de estos juegos y a las primeras de cambio que se te caiga el «telón» y percatarse que es un juego de escaramuzas tácticas más que uno de rol.

Echando un vistazo a los PDFs del susodicho Humble Bundle, WF me intenta atraer con sus 61 profesiones iniciales distintas, con todo tipo de tablas que me ayuden a diseñar primero de todo a un personaje complejo, con un pasado y un bagaje antes de comenzar la aventura. Ya es bastante mas que tirar unos cuandos D20’s y calcular mis modificadores…

Otro de los alicientes de WF es que cuenta con mas profesiones que cursos el INEM en sus buenos tiempos. El sistema de desarrollo del personaje depende de ir transitando de una categoria salarial a otra; casi como si en el mundo de Warhammer la gente estuviese acostumbrada a la precariedad laboral. Pero también le acompaña un sistema de dotes para los mas convencionales, su apartado de equipo con rasgos por armas como si de un wargame se tratase y un sistema de combate basado en D100 que de brutal y rápido parece que jugases con miniaturas.

Esto solo son las básicas, hay otras 53 avanzadas por si vives tanto.

¿Es acaso WF la panacea del rol de fantasía que siempre he querido? ¿Puedo quemar ya mi colección de D&D y poder al fin interpretar a mi personaje heroico en un mundo tenebroso sin sentirme el tanque del grupo? ¿El juego te parece tan bueno porque parece una adaptación de Dark Heresy en fantasía medieval? ¿No será mas bien al reves? ¿Quien está haciendo estas preguntas?
Bueno, lo cierto es que no todo el monte es orgasmo orégano.

WF cayó victima del peso de su propia licencia, su primera edición había tenido problemas para desarrollarse plenamente; Games Workshop habia dado con la autentica gallina de los huevos de oro, los wargames de miniaturas. No es hasta principios del 2000 que se consigue reflotar esa rareza de un «D&D a la británica» con tripas y gore. La segunda edición, los libros que hemos tratado en este primer encuentro, resuelve mucho de sus desencuentros a nivel de trasfondo de la primera edición (es comprensible, el «lore» de Warhammer no estaba tan asentado por allá los años ochenta) y le da una coherencia al sistema de magia que carecía con respecto al trasfondo.
Pero todo lo bueno llega a su fin, y al final algún lumbreras del departamento de marketing tuvo la genial conceptualizacion que eso de vender un basico, un par de dados y algun suplemento no generaba tantas cifras. Que lo suyo sería sacar cajas, cartas y dados especiales…

Una imagen vale más que un millón de expansiones…

Si hacemos una debida omisión a ese desastre, WF RPG 2 ed. es el juego de fantasía que podría haber sido y no fue. Un gigantesco «up yours» britanico al sajarajeo yankee que terminó cayendo sobre el propio peso de su misma licencia. Disfrutarlo ahora en castellano es casi imposible, pero al menos tenemos los PDFs de Humble Bundle; o confiar en una 4 edición que no provoque espasmos.

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Warhammer 40.000 8ª Edición: La calma antes de la tormenta

Una nueva edición de Warhammer 40.000 amenaza por el horizonte. El timonazo de Games Workshop a su modelo empresarial, dando carpetazo a Warhammer Fantasy y optando por el controvertido Age of Sigmar con un lore nuevo y unas reglas simplificadas (al compararlas con la marca de la casa que resultaba ese tomo de reglas similar en grosor a los materiales preparatorios para una oposición) llega ahora a su otra pata de la mesa, el juego favorito de los amantes de purgas espaciales y la xenofobia alienígena.
La rumorologia (basada en las notas internas de GW sobre cuando NO pueden cogerse vacaciones los empleados) menciona fechas tan pronto como Junio o Julio para su lanzamiento oficial, y su politica de empresa de puertas abiertas de cara a informar

Tocar un gigante como es Warhammer 40.000 supone meterse con los sueños y filias de un ejército de fans, estudiosos de sus diversas ediciones que con facilidad saben señalarte sus defectos y aciertos; incluso mezclarlos en reglas fan-made que cojan lo mejor de los distintos mundos.
No serán pocos los que descontentos con esta “casualización” de las reglas opten por quedarse en esta u otra edición más “hardcore” y completa.

Sin embargo, lo que se va sabiendo de este nuevo ruleset es revolucionario para los estándares de la casa (no tanto si lo comparamos con la evolución de los otros juegos de miniaturas que hay en el mercado) y aunque seguramente para cuando lo leáis ya se sabrá bastante más (ya se anda comentando incluso particularidades de las distintas facciones) no vendrá mal a la comunidad hispanohablante conocer de primera mano lo que se rumorea en los mentideros anglosajones.

Lo que se va sabiendo:

  • “Moral” es ahora una fase a final de turno en el que cada unidad pierde minis adicionales en función de una tirada que compare la cantidad de bajas inicial y el liderazgo de la unidad.
  • Se permite “abandonar” un combate cuerpo a cuerpo, si bien hay “malus” severos por ello.
  • Durante la fase de asalto, las unidades activas pueden moverse e incluso iniciar combates sucesivos con nuevas unidades enemigas
  • Las cargas a cuerpo a cuerpo ahora funcionan en base a una tirada (2D6 pulgadas de distancia)
  • Cargar implica atacar primero en cuerpo a cuerpo.
  • Los vehículos ahora tienen múltiples heridas (en vez de un enrevesado sistema de penetración y tablas) y en general, muchas unidades pasaran a tener varias heridas en vez de distintos tipos de salvaciones.
  • Las plantillas de impacto han desaparecido, se opta por tiradas de dados.
  • Las armas pesadas ahora hacen varias heridas (un cañón laser haría 1D6 heridas)
  • Las unidades grandes irán bajando en efectividad conforme vayan perdiendo heridas.
  • Las unidades contaran ahora con distancia de movimiento entre sus atributos.
  • Se plantea un sistema de juego con “3 modos de juego”: Narrativo, competitivo y abierto.
  • Se ha cambiado el sistema de creación de listas, en especial pensado para el juego competitivo: de forma que las listas más especializadas tengan acceso a unos “puntos de mando” que les otorguen beneficios especiales que compensen su especialización, pudiendo llegar a interrumpir el turno del enemigo (¡!)

 

El veredicto del público

Es complicado analizar la reacción de la gente ante estos cambios, ya que cada comunidad de Warhammer tiene sus propias percepciones sobre las sucesivas ediciones. AoS es denostado por buena parte de la comunidad hispana, cuando la anglosajona ha terminado aceptando los cambios de reglamento como una buena forma de reintroducir el hobby entre los nuevos fans. Y los comentarios sobre estos primeros cambios es que parece un reglamos “a lo AoS” pero “40-milizado”.

Encontrar un equilibrio entre la miríada de facciones, unidades heroicas tochas y ejercito tan diversos como los que plantea el lore es bastante difícil; en especial con un reglamento con tantos vericuetos como el que planteaba WH40k.

Sin embargo, agilizar el juego reduciendo la cantidad de tiradas y tratando de dar mecanismos para que listas menos usadas tengan justificación a la hora de jugarse parece indicar que la motivación real de estos cambios es mejorar el juego, más que vender nuevas unidades (que también…)

Los primeros comentarios en las principales redes de fans son cautelosos, pero se siguen intereses estos cambios profundos del juego. Ayuda que nadie vaya a perder la continuidad de su ejercito favorito, y que solo sean profundos cambios a la forma de plantear la estrategia de sus unidades. De su futura aceptación, veremos…

El comentario desde la barrera

Como wargamer que desconectó de Warhammer 40k a la altura de 6ª edición que jamás llegó al mundillo competitivo o siquiera a terminar de pintar sus guardias imperiales; el colosal contenido de reglas especiales, su florido metajuego y sus precios insultantemente caros para mi economía adolescente fueron las principales barreras a la hora de involucrarme del todo en el hobby.

Regresando al mundillo, de la mano de reglamentos bastante más agradecidos y asumibles económicamente (como Bolt Action), me encuentro con un cambio en las reglas y en la forma de pensar el juego que puede hacer que muchos viejos y jóvenes nos reenganchemos al bonito mundo de exterminar razas alienígenas.